Blizzard: Donde dije digo, digo Diego

Posted in Uncategorized on January 14, 2011 by Nevuroy

Aviso que esta entrada puede levantar ampollas, porque es deliberadamente incendiaria, pero me la suda, porque en este bloj escribimos lo que nos sale de los tegumentos procreativos. Aclarado este punto, entro al tema…

Las heroicas de Catapijo son más jodidas que las de las anteriores expansiones. Parece ser que muchos jugadores se quejaron. Y digo “muchos” porque de lo contrario no se entiende la actitud de Blizzard…

Al principio, los muchachos de Blizzard dijeron que estaban satisfechos con la dificultad de las heroicas, y que ya sería más fácil hacerlas según los jugadores trincasen equipo. Pero mira tú por donde, donde dije digo, digo Diego, y entre las notas del parche que se está testeando en los reinos de prueba podemos ver que las heroicas se van a nerfear. Farcinante.

A ver cómo lo digo educadamente…. ¡Yo me via cagar en to lo que se menea y en lo que no también como esos parches lleguen al live! Que llegarán, claro. Todos los nerfeos de instances se acaban aplicando. Lo único que nunca acaba aplicándose son los cambios molones al hunter (¿recuerdan cómo era el primer diseño de la habilidad de Camuflaje? ¿Eh, eh?). Pero estoy divagando..

Llegados a este punto, supongo que varios de nuestros lectores estarán preguntándose: “¿pero qué dice este tío? ¡Las heroicas te abren el escroto! ¡Es obvio que necesitaban un nerfeo! ¡Este mamón es un pr0!”.

Pues no, señora. El que aquí escribe es antipr0. De hecho soy un maldito mouseclicker, chúpese esa. Pero si pago el WoW es para disfrutar de un juego.

Juego.

Una palabra cuyo significado parece que muchos ignoran. Jugar implica superar un desafío, y para que sea un desafío debe tener cierto grado de dificultad. ¿Pero es que acaso las heroicas son tan difíciles que desesperan?

Heroicas.

Otra palabra cuyo significado también se ignora vilmente. Los 300 espartanos matando persas a diestro y siniestro, sin ton ni son, lograron un acto heroico. Un espartano matando un mosquito es rutina. Los espartanos lograron aguantar a los persas porque eran guerreros entrenados de la hostia, con unos cojones más grandes que mi ego, gente curtida en la batasha.

Pues lo mismo pasa con el WoW. Una instance heroica debe ser un lugar que te haga sudar, donde palmes varias veces, donde no sea posible completarla el primer día, y ya puestos ni el segundo. Un lugar donde avances porque mejoras tus reflejos, tu coordinación, porque aprendes a hacer las cosas…

Lo que no puede ser es que ahora la gente quiera tumbarlo to de golpe. Están malacostumbrados el easy mode que se inició con la puta mierda de Trial of the Sosería y el regalo de chapas a diestro y siniestro, sin ton ni son (sí, me repito pero me la suda).

¿A alguien le divertía farmearse las heroicas de Gruaz of da Rey Leche para trincar punticos durante los últimos coletazos de la expansión? Eso no es juego. Eso es rutina. Cuando un boss se muere antes de que el lock le haya podido colocar su última pegata, no hay diversión posible. Eso sí, con los puntos te compras epix que luego te permiten ir a raid que sí suponen un reto, pero el caso es que para dar ese paso tienes que hacer el ganso en heroicas que ya no son heroicas.

Pues ahora va a pasar lo mismo con las nuevas heroicas. Al final Blizzard ha claudicado ante unos jugadores que no saben jugar, o que se niegan a aprender a jugar. Son críos que no hacen caso de las marcas, que ni saben qué habilidades tienen en el librico de hechizos, que han comprao su cuenta, o, en general, que tienen la inteligencia de una ameba jurásica. Un juego no debe ser asequible sólo a jugadores con una destreza digna de Miyamoto Musashi, pero tampoco debe diseñarse para un grupo de gente tan inútil que los demás se encuentren con una sosería de juego. Me cago en riau, señoras y señores, yo soy un empanao y hago un dps decente con mis personajes. ¡Hasta de vez en cuando no me muero por no apartarme de las pestes que los bishos dejan en el suelo! Cuando comencé a heroicear con la guild, nos enviolinaban. Ahora las vamos completando. Y no nos consideramos buenos jugadores. Pero tampoco somos malos. ¿Por qué? Porque tenemos lo esencial: voluntad de aprender, mejorar y ansia viva de retos. Por desgracia otros no son así: ni saben jugar ni quieren aprender a jugar. ¿Que no tenéis tiempo para entrenar? Lo siento pero no es nuestra culpa; no nos arrastréis al infierno con vosotros. Si no podéis hacer una heroica, pues haced normales y sansacabó. Y si lo que pasa es que no tenéis ni paciencia ni voluntad, entonces lo vuestro sí que tiene delito (y probablemente este sea el caso del 90% de los que piden nerf), así que abandonad el WoW e iros a darle cera a juegos de Nintendo DS en plan Cría Tu Chupiguay Pony Arcoiris.

En fins, paice que las heroicas se convertirán en un chiste mucho antes de lo deseable. Por supuesto, en el futuro Blizzard pondrá nuevas heroicas más difíciles… que inexorablemente también acabarán convirtiéndose en un chiste, volviendo al sistema de tedioso farmeo de puntos que convirtió la etapa final del Rey Leche en una infamia.

Y todo gracias a los de siempre, que supongo que encima os estaréis riendo tras leer esto al saber que os habéis salido con la vuestra y que los jugadores de verdad no podemos hacer nada, para variar.

Con mi sincero desprecio, Lainier Sind.

Posts odiosos (II)

Posted in Uncategorized on October 20, 2010 by Nevuroy

Pues resulta que estaba yo por los Reinos del Este visitando los Candy Buckets de Halloween cuando me doy cuenta de que en mi inventario hay una bolsa de loot del Jinete Descabezao que lleva ahí muerta de asco desde hacía horas. Total, que la abro, y me sale una espada y…

So full of awesomeness / Tan lleno de impresionismo.

Lolret! + evil mount = Epic win.

Edit: Me ha vuelto a caer la montura con el mismo personaje… El mundo está mal repartido.

Edit 2: También me ha caido la montura con la priest… Montura del Jinete en forma sado r00lz…

Tier 11 de Warlock, GENIAL!

Posted in Uncategorized on October 17, 2010 by Nevuroy

Pues resulta que he visto el tier 11 de Warlock y me parece cojonudo, señora. Helo aquí:

Me molo a mí mismo.

Estoy deseando que salga la expansión y trincar esa capucha que… ¿Eh? ¿Cómo? ¿¿Que eso es el tier de mago?? ¿¿Que la capucha representa la cara de Ragnaros?? ¡¡Como si representa la del Oso Yogui!! ¡¡Eso es una puta calavera maligna y queda Warlock total! Bueno, bueno, tranquilicémonos, que no tengo ganas de discutir. Ahora quiero que me enseñen de una vez el tier real de lock… Veamos…

Esto no se salva ni desactivando

¡¡¡AAAAAAAAAAIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!

Furia Roja

Posted in Uncategorized on July 12, 2010 by Nevuroy

Lo sé, no tiene nada que ver con el WoW, pero como decían Mortadelo y Filemón: “teníamos que hacerlo.” España ha ganado el Mundial de fútbol, derrotando a Holanda, y he aquí mi comentario al respecto.

La prensa sensacionalista holandesa había publicado antes de la final cosas tan edificantes como “el odio nos puede ayudar a ganar”, los españoles son “peores que los alemanes”, “maltratadores de mujeres”, “violadores de los derechos animales” y tal y cual. Dices tú de generalizar… Tiene gracia que la prensa insultase de esta forma a España, e indirectamente a Alemania, precisamente dos equipos que se han comportado deportivamente. El partido de semifinales entre ambos fue una muestra de honorabilidad y juego limpio, y eso que los alemanes podrían haber aprovechado su superioridad física (había gigantes ahí, tú…) para machacar a los bajitos españoles. Por eso mando un saludo a los alemanes, que se comportaron, oiga. Al final, los que demostraron ser unos cabrones fueron los jugadores holandeses.

Holanda lo vio claro. Para tener oportunidad de ganar, había que recurrir al juego sucio. Confiaron en que el árbitro fuese un cobarde y no se atreviese a amonestar en demasía, y acertaron. El tipo sacó una roja hacia el final del partido, cuando debería haber sacado varias más, y ya en la primera parte. Pues eso, que consentidos por el árbitro, los holandeses se dedicaron no ya a hacer faltas o recurrir a la picaresca, sino a agredir, en el sentido más mundando del término, y a tocar los cojones en todo momento. Un espectáculo lamentable y vergonzoso. Fue un milagro que no lesionasen a ningún español con sus patadones, porque el objetivo parecía ese: lesionar. Eso ya no es de ser golfos cierrabares, sino de hijos de puta, así de claro. Tras la patada en el pecho, me acordé de los chistes futboleros de Mortadelo y Filemón, en plan “¡Falta! ¡Le ha dado un golpe con el estómago en el pie!”.

Chuck Norris approved.

Chuck Norris approved.

Aparte de las agresiones, los holandeses se dedicaron a protestar por todo, hasta cuando el árbitro les pitaba sus flagrantes faltas, para desquiciar al rival. Robben abrazó sin miramientos la desfachatez ignorando sistemáticamente las señalizaciones de fuera de juego. ¿Los “láiniers” no le dijeron al árbitro que estaban hasta los cojones de que el Robben les vacilara o qué? También es digna de mención la “amable cesión” de los holandeses a Casillas, con esa pelota que parecía ir más bien a la portería que al portero. Sería cosa del balón ese, que es raro…

En cualquier caso, estoy en desacuerdo con los comentaristas de Telahinco, que dijeron que la selección holandesa no había sido la Naranja Mecánica de antaño. Al contrario, ha sido más Naranja Mecánica que nunca, porque se comportaron como los pandilleros de la peli de Kubrick (que está basada en un libro, por cierto; tengo que poner la nota cultural). Un recital de sinvergonzonería y violencia indigno de una final del mundial. Como dijeron en Telahinco, su juego defensivo unido a su marrullería recordaba a los peores momentos de otra selección cuyo nombre no dijeron pa no liarla, pero yo sí voy a decir: Italia.

Jugadores holandeses calentando antes del encuentro.

Jugadores holandeses calentando antes del encuentro.

Holanda no mereció ganar la final. Ni siquiera mereció ganar la semifinal, porque al parecer también recurrieron al tocamiento testicular contra los brasileños para desquiciarlos. Entre eso y el autogol de Brasil, Holanda ganó. Si Brasil hubiera ganado, habríamos tenido una final más vistosa y no esa cosa fea e indigna que nos regalaron los naranjitos (de hecho Naranjito era mu feo… Aunque era español… Pero estoy divagando…).

Afortunadamente, en Albacete, quien más larga la tiene, más honda la mete, y eso hizo Iniesta, meter la pelota en la portería. Así se evitó pronunciar la horrible frase “el fútbol es así” y en cambio dijimos “se ha hecho justicia”.

Se me ha puesto enhiesta tras ver marcar a Iniesta.

Se me ha puesto enhiesta tras ver marcar a Iniesta.

En definitiva, enhorabuena a España, y a la selección holandesa, solo decirles: llorad como marrulleros lo que no habéis sabido defender como futbolistas.

Que se jodan los tontacos y machistas.

Que se jodan los tontacos y machistas.

Ui, se me olvidaba… ¿Dónde hay que firmar para unirse a la Iglesia del Pulpo Paul?

¡Paul fhtagn!

Tenemos lo que nos merecemos

Posted in Uncategorized on June 24, 2010 by Nevuroy

Una de las críticas a la presente expansión es que Blizzard lo pone todo demasiado fácil. Que si regalan los epics, que si ya no hay estrategia, que ahora todos los pulls se hacen a areas…

Pues no señores, no es culpa de Blizzard. Es nuestra. Esto es como la telebasura, si por la tele dan mierda a todas horas, es porque cada vez que sale la palurda de la Esteban, los audímetros petan, y de eso no tiene la culpa Telecirco ni Antonia 3, sino la gente que lo ve. Pero estoy divagando…

El jugador medio de Wow es como la corriente en un circuito eléctrico: siempre va por el camino de menor resistencia. No hay más que ver cómo Blizzard tuvo que nerfear el encuentro con Eregos y dar chapas extra, gemas y probabilidad de montura en Occulus para que la gente no se largara de ella cuando le tocaba de aleatoria. Y lo peor, es que sigue ocurriendo. No me suele tocar muy a menudo, pero cuando lo hace, en cuanto veo la pantalla de carga me pongo a rezar poque no se vayan ni el tanque ni el healer, porque siempre, siempre al menos uno se va… señores, la gente se larga de una instance fácil (ni los pulls ni los bosses son nada del otro mundo a estas alturas, nisiquiera el último a no ser que intentes el logro de hacerlo sin healer o sin tanque) y que se termina en 25 minutos (comprobado, yendo sin prisas y sin hacer el salvaje sobra tiempo para el logro de los 20 min) y que da probabilidad de montura. Mientras en el WoW clásico te metias en una instace para toda la puta tarde (por el amor de dios, scholo eran 12 o 13 bosses y de BRD mejor ni hablamos) y aún así el juego vendía y las suscripciones se contaban por millones, y en la Burning las heroicas pedian equipo, manos y coordinación (y, siendo más cortas que las de classic, los 45 min no te los quitaba nadie, y eso sin wipes, que los había), hoy en día rechazamos una instance fácil de 25 minutos porque nos pide aprender a manejar un dragon que tiene 3 putos botones, y porque hay otras que se hacen en 15.

Y todo esto viene a cuento de algo que me pasó el otro día y que me dejó alucinado. Porque que la peña se pire de Oculus es algo más que habitual. Sigo sin entenderlo, pero ya no me sorprende. Pero en cambio hay otras cosas que…

Me metí de aleatoria con el pala de healer y me tocó Foso de Saron. Matamos los 2 primeros bosses sin mucho problema y entonces el tank preguntó si saltábamos los pulls de la rampa y uno de los dps dijo que si, please, que tenía prisa. Los saltamos, pasamos también del primer pull de esqueletos que no se agrea y matamos el segundo y llegamos al tunel. Y wipeamos (y además, fue manqueada mía, se me destargeteó el tanke al usar una macro y no me dí cuenta hasta que fue tarde).

Total que cuando estamos volviendo del cementerio, se da la siguiente conversación:

-”Y ahora que?

-”Pues 2 opciones: O matamos los pulls de la rampa o abandonamos la maz”

-”Abandonamos”

Y efectivamente, TRES PERSONAS DEJARON EL GRUPO. Nos quedamos un dps y yo. Vale que esos pulls son posiblemente lo más jodido de la instance pero ¿es como para abandonar la mazmorra porque , oh dios mio, no me deja hacer trampas (que es lo que es saltarse ese pull, ni más ni menos)?¿Esa es la filosofía? ¿O lo hago por la via fácil o no lo hago? ¿Donde demonios ha comprado la cuenta esta gente? Por que me niego a pensar que es la misma gente que hace año y poco hacía Magister’s Terrace con sus pulls de 5 mobs del jardincito de la fuente que le daban mil vueltas en dificultad a éstos, y no eran bugueables, y a nadie se le caían los anillos por hacerlos. Eran tan chungos, que, atención… ¡la gente contemplaba la posibilidad de wipear! Porque sabía a lo que iba. Hoy al 1er wipe inesperado, siempre está el que dice “buff, yo paso” y se larga. Y si el wipe es esperado, como suele ocurrir en reflections, directamente se pira antes de empezar.

Sé que lo que me pasó en Saron es un caso extremo y que no es tan habitual (no al menos hasta el 2º wipe), pero a mi me parece que es sintomático de como la vagancia y el “todofacil” se ha adueñado de los jugadores: Cada vez que Blizzard nos facilita la vida, nos acomodamos, nos acostumbramos a la buena vida y pedimos más facilidades aún. Alguien tiene que decir “basta” en esta escalada de vagancia y mediocridad y no va a ser Blizzard, que tiene que contentar a los jugadores para hacer dinero, aunque pidan sandeces.

Elartista y yo a veces bromeamos diciendo que al paso que va Blizzard, pronto los epics se comprarán en el NPC tal y como llegues a nivel máximo. Yo voy más allá: si algún dia ocurre eso, DOS parches después te los mandarán directamente al correo, porque la gente dirá que patear hasta el NPC es ‘mu cansao’ y que no tienen tiempo para farmear 100g por item. El que avisa no es traidor.

Priest en Catacroker: Primeras impresiones

Posted in Uncategorized on April 22, 2010 by Nevuroy

Nuevos hechizos de sacerdote

Sanar (nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Ya era hora de que arreglaran esta skill inservible. Eso sí, añadirá más complejidad al juego. ¡Con lo inútil que soy yo pa curar! Jiji…

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

¡Vaya púa! (lo siento, tenía que decirlo). Bien, esto paice que nos ayudará en determinadas ocasiones, pero maldita sea, preferiría un conjuro que nos ayudase en todas las situaciones (jiji). ¿Y qué coño es eso de daño de escarcha? Me parece muy bien que el conjuro no sea afectado por bloqueos, pero… ¿¿daño de escarcha?? Vale que no había mucho más donde elegir (¿un conjuro shadow-holy? Mmm…), pero conceptualmente es chungo. Creo que hace tiempo que Blizzard dejó en segundo (o tercer…) plano el tema del “rol”. Lo siento, señores de Blizzard, no me pega la escarcha con un sacerdote, y no me vale que a partir de ahora empiecen a salir sacerdotes frosti-chosti en los comics oficiales, que os veo venir. Si de lo que se trataba era de que el conjuro no fuese bloqueado… haber dicho simplemente que era inbloqueable, hale…

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Y dale, coño. Otra habilidad situacional. ¿Pero esto que eeeessss?

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Ale, TRES habilidades situacionales. Y esta me parece muy situacional. ¿Como rescato a un jugador que ha cogido amenaza? Lo único que consigo es menearlo a mi lado. El bicho seguirá yendo a por él. Solo falta que el ente haga áreas y así de paso no solo revienta de todos modos al “rescatado”, sino al incauto “rescatador”. En todo caso da unos segundos al tanque para que intercepte al bisho. ¡Pero entonces debemos contar también con la habilidad del tanque! O bien nosotros debemos permanecer en todo momento al lado del tanque… Pero si estamos al lado del tanque y necesitamos rescatar a un apañero…. ¿a donde coño ha ido ese apañero? ¿Por qué no se ha mantenido al lado del tanque pa que le quite el aggro? Jiji…

Cambios a habilidades y mecánicas

Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

* Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).

Fap fap fap fap

* Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.

¡Mola!

* Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.

A ver si lo consiguen, coño.

* Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.

Po bueno.

* El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.

Yo pensaba que la única clase jíler para la que el maná no era una consideración era el pala… Jiji. ¿O será que los sacerdotes con los que juego no dan de sí? (Hola, Hercuras…)

Nuevos talentos y cambios de talentos

* Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.

Yo lo que creo que habría que hacer es remodelar toda la rama Disci para que solo fuese viable en PvP, ale. ¿Por qué? ¡Porque le tengo manía! Y no me preguntéis porqué… ¡No soy un ente racional!

* Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.

Cójase mi anterior comentario y sustitúyase “Disci” por “Joli” y “PvP” por “PvE”.

* Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.

Eso me paice bien.

* Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.

Farcinante.

* Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.

Po bueno.

* Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.

Eso está bien, sobre todo si nos dan un abanico de posibilidades tan amplio como el de las shards de Warlock.

* Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.

Quieras que no, te ahorras quebraderos de cabeza.

Bonificaciones pasivas de maestría

Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.

Vaya, yo creía que absorción tenía algo que ver con compresas o pañales….

Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.

El dios Blizz podría haberse limitado a poner “crítico” o “haste” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo que sea intrínsecamente joli, lo cual me parece muy bien.

Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

De nuevo, el dios Blizz podría haberse limitado a poner “haste” o “DsT de sombras” como tercera mastery, pero ha preferido poner algo más molón, lo cual me parece muy bien, sobre todo si finalmente ponen talentos que potencien los efectos de los orbes. Eso sí, espero, como ya han pedido en los foros, que los orbes no acaben siendo orbes, sino cuervos, que quedaría mucho más molón y ya están implementados en el juego. No solo quedan bien, sino que queda friki que un sacerdote de las sombras con una habilidad llamada “Dispersion” tenga además cuervos alrededor, debido a esto y esto. Que por cierto, otra alternativa a los cuervos sería poner ornitorrincos. No sé vosotros, pero yo me acojonaría de ver a un shadow priest rodeado de ornitorrincos de las sombras voladores.

Resumen:

Los cambios a joli nos los comemos con patatas porque el dios Blizz está remodelando a todos los healers, pero no creo que fuesen necesarios para añadir “diversión” a la clase. Bastante estress pasamos algunos curando como para que nos compliquen más la existencia. En cuanto a las nuevas habilidades, me dan ajko, asín de simple. Lo mejor, los cambios de mecánica al shadow y sus orbes. ¿Volverá a estar over como en los tiempos arcanos? Jiji.

Warlock en Catacroker: Primeras impresiones

Posted in Uncategorized on April 22, 2010 by Nevuroy

Como yo también maburro estructuralmente, via poner chorradas sobre los cambios a las clases en la próxima exapançao y tal, empezando por el lock.

Nuevas habilidades de brujo

Llama vil (nivel 81): Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Por fin. Lo más molón de este conjuro no es que sea otra habilidad de daño para la rotaçao, sino que podamos renovar el Immolate y Unstable Affliction con un conjuro instantáneo, lo que nos facilitará la vida. Y además tiene llama verde. Hay gente que se queja de que solo implementen fuego verde en este conjuro. A mí me la trae floja.

Propósito oscuro (nivel 83): Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Weño, más dps. Lo que me gustaría saber es cuanto dura el efecto del subidón de crítico.

Alma de demonio (nivel 85): Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Así a priori parece divertido. Lástima que no conozcamos los efectos concretos, así que habrá que esperar. Si me fundo con la súcubo… ¿me crecerán tetash?

Rediseño de fragmentos de alma

Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.

* Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
* Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
* Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
* Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
* Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
* Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
* Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.

Fap fap fap fap

En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.

Resumen del cambio del árbol de talentos

* Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.

Fap fap fap fap (redux). Este cambio es común a todas las clases pegatinosas, y ya iba siendo hora.

* Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.

Excelente. Por cierto, ¿por qué han traducido “Bane” por “Terror”? ¿Es que no se dan cuenta de que mezclan conceptos de juego? Ya tenemos un conjuro llamado “Howl of Terror” y sirve para… causar terror, cosa que no hacen estos terrores. Podrían haber buscado una palabra distinta, coño.

* Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.

Me parece perfecto.

* Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.

Paice que la súcubo se consolida como bicha PvP. Lástima que no le hayan dado utilidad para PvE. No es lo mismo raidear viendo las llagas de un perro sarnoso que un buen par de teetaz… Pero en fins, no todas las pets pueden servir pa todo.

* El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.

¿Eso quiere decir que por fin se podrá questear con este bisho sin llevarnos el aggro? De todos modos, siendo affli eso importaba un carajo porque con el puto drain life nos curábamos que daba gutto. Del resto de ramas no sé porque no las he jugao, jiji.

* Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.

Me parece bien, ¿pero eso quiere decir que dejaremos de usar Llama vil cuando el objetivo esté por debajo del 25% de salud?

* La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).

Po vale.

* Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.

Más dps para demonología. Habrá que ver en cuanto aumenta el daño.

* Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.

¡Transformarse en demonio más a menudo mola! Pero… ¿Usaremos mucho maldición de fatalidad o usaremos maldición de elementos? Claro que su hay más de un lock en raid, ya no es problema, jiji.

* Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.

Más potencia en pivipí y además dando un enfoque más molón a las capacidades del demonio.

* Fuego infernal ya no hará daño al brujo.

Aleluya, cada uno con la suya.

* Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.

Más dps siempre es bienvenido.

Finalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.
Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos

Aflicción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
DsT de sombras

Bueno, esto no tiene misterios.

Demonología
Poder con hechizos
Celeridad con hechizos
Daño de demonio

De nuevo, nada sorprendente.

Destrucción
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Daño directo de fuego

Más de lo mismo.

Notas:

* Daño de demonio: Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis.

Como era de esperar.

Resumen:

Los cambios eran previsibles y esperados. El más original es el de las shards, ya que no estaba claro lo que pretendían hacer con ellas. Las nuevas habilidades a priori parecen decentes, pero falta que concreten detalles. Pero hay una cosa que me parece indignante… ¡¡No hay ninguna nueva habilidad de invocar un demonio tocho!! Me refiero a una habilidad en plan Infernal o Doomguard. Señores de Blizzard, podrían quitar propósito oscuro, que por útil que pueda ser, es una habilidad sosa, y darnos un nuevo demonio de esos, preferiblemente una Shivarra. He dicho.

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